MayaToSP3.PNG

 

5.MayaSubstance的連結

5.1在使用MayaSubstance的連結之前,要先確認的有兩個。

5.2先確認Maya2017裡面Arnld的版本。

27.5.PNG

5.3確認版本是MtoA2.0.0.0以上的版本,還有Arnold Core必須是第五版。

27.6.PNG

5.4如果不是這個版本的話,可以到官方網站下載。

網址 - https://www.solidangle.com/arnold/download/#maya

27.7.PNG

5.5確認完之後,關閉Maya還有Substance,安裝hhpainter 1.0.0.3的插件。

【注意】此插件必須向Xolotl Studio購買正版軟體。

網址https://gumroad.com/l/fTRFN

27.75.PNG

5.6接著就是插件分別裝到MayaSubstance上,首先Substance的路徑是在「C:\Users\user\Documents\Allegorithmic\Substance Painter\plugins

27.8.PNG

5.7接著可以Substance看到左邊的工具列中有『Hedgehog Connect』,點開會跳出『Hedgehog Connect』的設定視窗。

27.9.PNG

5.8然後我們Maya一樣要放入插件,路徑在「C:\Users\user\Documents\maya\2017\prefs\scripts」。

28.0.PNG

5.9打開Maya插件裡面『Menu.txt』的文件檔,將裡面的內容全選複製。

28.1.PNG

5.10接著我們回到Maya,打開『Script Editor』。

28.2.PNG

5.11我們在『Script Editor』視窗,先用橡皮擦把裡面的東西都先清空。

28.3.PNG

5.12接著貼上我們剛剛複製的內容,按下『Execute』。

28.4.PNG

5.13就可以看到Maya打開『Hedgehog Connect』的視窗了,按下視窗的「Start Listening」。

28.5.PNG

5.14接著到Substance,點選左邊的『Hedgehog Connect』進行參數基本設定。

(1)路徑:一定要選到專案的『sourceimages』資料夾。

(2)如果一開始選擇路徑錯誤的話,可以按『Select Path』的按鈕去進行修改。

(3)UDIMs:單一多重UV技術,如果沒有用到的話不用勾選。

(4)Software:軟體選擇,我們在這裡所用到的是Maya

(5)Port:埠口,這裡是對應Maya那一邊的剛剛設定的埠口,基本上用預設值就好,不需要更改,除非無法使用。

(6)Render:算圖器,我們在這裡所用的是ARNOLD

(7)Resolution:解析度,選擇跟所繪製材質相同的解析度。

(8)Format:圖檔格式,建議使用「tiff」或是「PNG」。

(9)Normal Format:法線貼圖格式,選跟貼圖畫好的材質相同的格式。

(10)Packed Texture:將多張單色圖打包成一張圖,減少貼圖數量,建議勾選。

(11)Main Bitdeph:主位元深度,位元深度是像素能呈現的色調數量,通常是8,如果帶有透明圖層的「tiff」、「PNG」可以到16

(12)Nornmal Bitdeph:法線貼圖位元深度,建議16

(13)Height Bitdeph:高度貼圖位元深度,建議16

以上設定完成之後,按下『Sennd All』的按鈕,之後如果貼圖上有修改的話,都打開『Hedgehog Connect』去按下『Send All』就可以將貼圖轉到Maya去了。

 

29.1.png

5.15接著就可以在Maya的『Hypershade』視窗中,看到我們在Substance所繪製的材質球了,將這個材質球指定到模型上就完成了,之後在Substance的修修改,也都會直接在這顯示出來。

30.PNG

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【參考資料來源】

20180412 李學然老師的「角色設計課程」課程 - 莊曉夫特別教學單元。

【模型範例】

104級畢業製作動畫 - 「柯奇EXAM

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