這一次的教學內容較長,為了方便在各階段上的觀看,所以分成較多個單元,大家在看的時候,依照所要做的階段去看就可以了。
1.Maya到Substance基本開啟設定
1.1首先我們要先有一顆頭的模型,同時這個模型本身必須要有一顆已經命名好的材質球。
1.2接著將它匯出成FBX的檔案。
1.3接著開啟Substance Painter,打開專案。
File -> New…(Ctrl+N)
1.4我們這裡選擇常用的格式「PBR – Metallic Roughness(allegonithmic)」,而下面與它名稱相近的「PBR – Metallic Roughness Alpha-test(allegonithmic)」是在做有透明材質的時候所使用的。
1.5我們先在『Mesh』去選擇模型,而下面的『Normal map format』是當模型面數低做立體效果用的,也就是Maya裡面的Bump。而最下面的『Import mesh normal maps and baked maps for all materials』是匯入貼圖用的,但我們這個模型還沒有繪製的貼圖的話就不用。
1.6接著在『Normal map format』我們選擇「OpenGL」,這是動畫用,而如果是製作遊戲使用的話,選擇「DirectX」。
1.7接著在『Document resolution』,依據需求選擇所要使用的圖片尺寸,都設定好之後,按下最下方的『OK』。
1.8接著就可以看到模型被打開了,左邊是你的模型,右邊是你拆的UV,而在左邊的視窗中,操作的方法跟Maya一模一樣。
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【參考資料來源】
20180412 李學然老師的「角色設計課程」課程 - 莊曉夫特別教學單元。
【模型範例】
104級畢業製作動畫 - 「柯奇EXAM」