1.基礎介紹
1.1基礎操作
Real Flow的基本操作跟Maya一樣,都是用Alt按鍵加上滑鼠,左鍵旋轉、中鍵移動,右鍵縮放。在快速鍵方面,Q、W、E、R也一樣,分別是選取、移動、旋轉、縮放。比較不一樣的地方在於視角的切換方式,還有數字快速鍵的使用上。
快速鍵 |
功能 |
快速鍵 |
功能 |
1 |
上視圖 |
7 |
方塊顯示 |
2 |
側視圖 |
8 |
Wireframe顯示 |
3 |
前視圖 |
9 |
Smooth顯示 |
4 |
透視圖 |
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1.2接著我們進入實際的測試,首先點一個平面。
1.3切到『Standard - Paticles』,叫出「Circle」。
1.4按下『Simulate』去進行運算,可以看到水流粒子從圓圈噴出來。
1.5接著如果我們將兩個圓圈面對面的話。
1.6按下『Simulate』去進行運算,可以看到圖中這樣水流互衝的效果。
2.火箭在水面衝
2.1我們先切到『Realwave』的標籤下,點選「Surface」。
2.2可以看到視窗中出現一個平面。
2.3我們先將這個平面拉大一點。
2.4接著切到『Geometry』的標籤,點選「Rocket」。
2.5將火箭放到其中一邊,調整大小和方向。
2.6確認時間影格在第一格,然後到右邊『Node Params』視窗底下,在『Node』裡面,將「Position」的影格點下去。
2.7將時間影格拉到最後,再將火箭拉到另外一端,接著一樣按下關鍵影格。然後拉動時間軸,確認火箭有在這個水面上面跑。
2.8按下『Simulate』去進行運算的時候,可以看到水面上出現波紋,但波紋太過筆直,不是水波紋的模樣。
2.9到右邊的『Node』視窗,點選「Realwave」右鍵 -> Add Wave -> Fractal
2.10再按下『Simulate』去進行運算,可以看到水波紋變得比較正常了。
2.11接著再切到『RealWave』的視窗,點選「Object spl…」。
2.12接著再右邊『Node Params』的視窗下,點到『Emitter』裡面,點下「Objects」旁邊三條線的那個圖案,會跳出視窗要你選擇影響的模型,這裡也只有一個,所以就選火箭的模型。
2.13接著按下『Simulate』去進行運算,會看到說噴濺出的水花會飄到空中,這是沒有重力的關係。
2.14切到『Daemons』標籤下,點選「Gravity」。
2.15按下『Simulate』去進行運算,就可以看到水花顯示的效果正常多了。
3.海嘯模擬
3.1首先切到『Geomtry』標籤下,點選「Cube top…」,把這個上面沒有蓋子的盒子拉大一點。
3.2接著在一樣『Geomtry』標籤下,點選「Cube」,拉到盒子的上面一點。
3.3切到『Hybrido』的標簽下,點選「Emitter」。
3.4這時會跳出視窗,問你說要選擇哪一個模型,我們點選上面要做為發射器的小方塊。
3.5我們在這裡一樣要使用重力,所以我們切到「Daemons」的標簽下,點選重力「Gravity」。
3.6接著按下按下『Simulate』去進行運算,這裡看會覺得粒子好像太少了,但這裡需要調整的東西,不是粒子噴射的數量,而是發射器方塊的大小,我們只要將發射器方塊拉大一點就可以了。
3.7如果我們拉大之後,按下『Simulate』去進行運算就可以看到大量的粒子撞到盒子產生的效果了,你會發現粒子本身會有白與深藍之間的顏色變化,白色代表的是有受到作用力,而深藍色代表的是受到極大的力道。
3.8接著我們切到右邊的『Node Params』的視窗下,點選『Emitter』,將裡面的「Stream」項目打勾變成「Yes」。
3.9接著當我們按下『Simulate』去進行運算,就可以看到源源不絕的水往下噴射下去了。
3.10在運算的時候,要注意的地方在漏水,也就是噴灑出去的粒子,如果灑出去的量不多的話,可以不用太過在意。
但如果噴灑出去的很嚴重的話,表示水的粒子本身突破了邊界的限制,我們要去修改粒子的大小。
3.11要修改的時候,在右邊的『Node』視窗下,點選「HY_Domain」,然後到旁邊的『Node Params』視窗下,點『Domain』,修改「Cell size」的數值,再去按下『Simulate』重新進行運算。
3.12而在這裡所做得這個效果,就很類似我們在電影所看到的海嘯模擬效果。
【參考資料來源】
20180601 王致堯老師的「數位影視特效」課程。
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