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1.前言

1.1在骨架控制器或者動畫的設定當中,『Constrain』是很常用到的指令,而『Constrain』裡面有好幾個指令,我們這裡要來一一介紹每個指令的功能,還有在設定中可以用到的部分。

RiggingConstrain

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2.Parent

2.1第一個指令是『Parent』,名稱跟『Edit -> Parent(P)』的指令名稱一樣,不過用法完全不同。在『Edit -> Parent(P)』是將A放入B的關係底下,讓他們成為連動關係。而『Constrain』底下的「Parent」,是針對物件『Channel Box』內的「Translate」、「Rotate」進行控制。

RiggingConstrain -> Parent

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2.2點開「Parent」可以看到裡面的設定,是可以選擇控制「Translate(移動)」和「Rotate(旋轉)」,同時包含XYZ軸的方向都可以選擇要單獨選擇哪幾個軸向要有控制,哪一些不要有控制。

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3.        Point

3.1第二個指令是『Point』,針對物件『Channel Box』內的「Translate」去進行控制,也就是去控制物件的移動

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4.Orient

4.1第三個指令是『Orient』,是針對物件『Channel Box』內的「Rotate」去進行控制,也就是去控制物件的旋轉。

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5.Scale

5.1第四個指令是『Scale』,是針對物件『Channel Box』內的「Scale」去進行控制,也就是控制物件的縮放。

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6.Aim

6.1第五個指令是『Aim』,這是讓A,永遠追蹤對著B去轉動,也就是透過控制器的位移,去控制物件的旋轉,最常被應用的地方就是眼睛。

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6.2舉例來說我們有一顆眼睛,然後用一個Locater作為眼睛的控器。

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6.3接著我們先選取眼睛的控制器,再選取眼睛模型,使用『Aim』。

RiggingConstrain -> Aim

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6.4這時你會發現眼睛的跳到奇怪的方向。

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6.5這跟模型本身的方向性有關,我們可以對模型按「F8」,接著按下上方的這個問號。

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6.6這時你會看到,這個模型中間出現方向,這個代表的是這個模型的方向,可以發現眼睛模型的正前方是「Z」軸。

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6.7但你去打開『Aim』的設定看,會發現在『Aim vector』的方向是「X」軸,但我們剛剛看模型的方向應該是「Z」軸。

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6.8所以我們要將「X」軸關閉,改成「Z」軸打「1」。

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6.9這時再先點Locator,再點眼睛模型,執行『Aim』,就不會出現跳到奇怪方向的問題了。

RiggingConstrain -> Aim

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6.10這時當你去移動眼睛控制器的Locator的時候,會發現眼睛會跟著Locator的移動而跟著轉動。

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7.Pole Vector

7.1第六個指令是『Pole Vector』,這個最常被應用的地方在於膝蓋的旋轉控制。

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7.2舉例來說,我們建一個基本腳的骨架控制,同時建立一個Locator,作為膝蓋的旋轉控制器,我們先選擇Locator,再選擇腿部控制的IK

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7.3接著使用『Pole Vector』。

RiggingContrain -> Pole Vector

07.03.PNG

7.4接著當你移動膝蓋控制的Locator的時候,就可以看到膝蓋也跟著一起旋轉。

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