02.13.PNG

 

1.前置作業

1.1首先拉一個平面出來。

01.01.PNG

1.2接著叫出NURBS的圓柱,在這裡你也可以自己建造出想要的形狀,但必須是只有一個面的狀態。

01.02.PNG

1.3使用『Shatter』,按下旁邊的「口」打開設定。

FXEffect -> Shatter

01.03.PNG

1.4這裡是破碎的設定,「Shard count」設定35,「Extrude shards(厚度)」設定0.3,還有「Seed value」設定4,也可以依據自己需求去修改數據。

01.04.PNG

1.5最後是拉出一個方塊,在這裡要當作射擊的子彈,你也一樣可以用其他的模型來當作射擊的子彈。

01.05.PNG

2.剛體設定

2.1對於物件之間的碰撞,我們要用剛體來,先選擇平面,因它是不會受到碰撞物體影響,要使用被動剛體『Create Passive Rigid Body』。

FXFields/Solvers -> Create Passive Rigid Body

02.01.PNG

2.2對於當作子彈的方體也是一樣的設定,使用『Create Passive Rigid Body』。

FXFields/Solvers -> Create Passive Rigid Body

02.02.PNG

2.3另外為了要給方塊有推進力,我們到右邊的『Channel Box』,點開方塊剛體設定的『rigidBody』,找到「Initial Velocity X」給予一個數值。

02.03.PNG

2.4按一下時間軸右邊的「Play」讓他跑一下看看。

02.04.PNG

2.5接著要破碎的瓶子會受到子彈方塊的影響,所以要給予主動剛體,但是我們不能直接拿這個來進行設定,因為面數太高,之後跑運算的時候會跑不太動。

02.05.PNG

2.6我們要點選破碎物體的群組,而不是框選每個物件,將群組複製出來,複製出來之後,可以先將原本的隱藏起來,避免後續設定選到。

02.06.PNG
 

2.7接著要框選起來,不可以點選群組,使用『Reduce』來進行減面。

ModelingMesh -> Reduce

02.07.PNG

2.8可以多執行幾次,讓模型面數盡可能的減少。

02.08.PNG

2.9接著一樣框選減面過的破碎物件,使用主動剛體『Create Active Rigid Body』。

FXFields/Solvers -> Create Active Rigid Body

02.09.PNG

2.10再運算一次,可以看到物件被子彈撞碎。

02.10.PNG

2.11接著將前面隱藏的配碎物件叫出來,我們要讓它跟隨減面過的物件,這時我們打開兩個『Outliner』,只要點兩次指令,就可以開出兩個『Outliner』視窗了,這是在2017才可以執行的方式,或許也是2017的一個Bug,你按幾次『Outliner』就可以開幾個視窗。

02.11.PNG

2.12將破碎物件拉到減面過的破碎物件底下,讓它每一塊都各自去跟隨減面過得自己。

02.12.PNG

2.13再運算一次就可以看到破碎物件因跟隨減面過的破碎物件,也會隨著一起被撞擊破碎了。

02.13.PNG

3.轉換成動畫

3.1如果每一次的觀看都要運算一次會很麻煩,我們可以將這個過程轉成動畫,使用『Bake Simulation』。

Edit -> Keys -> Bake Simulation

03.01.PNG

3.2這時就可以看到它將整個過程都轉換成影格了。

03.02.PNG

 

 

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