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1.裙子基本設定

1.1這是我們有動作的角色,而他身上有一件裙子,如果是用將裙子模型本身綁定到骨架上的話,會變成是透過權重來影響,不會有衣物柔體的效果,因此今天我們要來做出裙子跟隨角色擺動的柔體效果。

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1.2首先是選取裙子,使用『Create nCloth

FXnCloth -> Create nCloth

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1.3這時按下播放,就可以看到裙子直接掉下來了

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1.4接著我們選取人,使用『Create Passive Colliden

FXnCloth -> Create Passive Colliden

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1.5再播放一次,我們可以看到裙子跟角色之間已經產生關係了,不過還是會掉下去,接著我們要來將裙子穿到角色身上。

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1.6將裙子變成點編輯,選取最上面的點,再選取角色模型。

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1.7使用『Point to Surface

FXnConstraint -> Point to Surface

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1.8就可以看到綁定的地方,有綠色像是釘子的東西,將角色跟裙子綁在一起。

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1.9這時再按撥放,可以看到裙子綁在角色的身上,在走動的過程都不會掉下來。

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2.裙子屬性調整

2.1接著我們要來調整裙子的柔體狀態,讓他變成更加符合我們所要的模樣。

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2.2首先是樣式的選擇,可以從『nClothShape』標籤下,看到「Presets」的按鈕,點開裡面有許多不同的樣式可以選擇。

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2.3另外在裙子的參數調整上,先點開『nClothShape』的標籤,去『Collision』裡面,可以調整「Thickness(厚度)」,還有「Friction(摩擦)」等等。

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2.4到『nucleas』的標籤下,可以從『Gravity and Wind』下面調整風速「Wind Speed」,還有調整風的方向「Wind Direction

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2.5可以做出類似這樣裙子被吹飛起來的效果。

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2.6除了衣物柔體本身的參數可以調之外,在角色模型身上也有參數可以調,像是布料會一直出現穿透情形的話,就從『nRigidShape』標籤下去找到『Quality Settings』裡面調整「Push Out」的數值,改善穿透的情形。

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3.裙子柔體表現固定

3.1現在的柔體演算是每一次撥放都算一次,但我們也可以透過演算出資料的方式,讓他變成固定的動作。

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3.2先點選裙子的模型,接著使用的功能是『create new Catch

FXnCatch -> Create New Catch -> nObject

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3.3他會先需要進行一次的演算,而資料會出現在專案中的『catch』資料夾裡面的『nCache』資料夾的檔案名稱資料夾裡。

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3.4接著就可以直接用拖拉影格的方式去看裙子擺動的效果。

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3.5而如果發覺不滿意的話,要再重新調整參數,那原本固定的資料也會需要重新演算一次。

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3.6這次要使用的功能是『Replace Catch

FXnCatch -> Replace Catch -> nObject

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3.7他會問你要怎麼處理,你可以選擇『Rename(重新命名資料檔)』,或者『Auto-rename(自動重新命名)』、『Replace Existing(覆蓋原先的資料)』

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3.8接著『Replace Catch』就會將裙子柔體擺動的參數重新計算,之後如果要修改就一樣使用『Replace Catch』來進行重新演算。

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