26.PNG

 

 

1.場景架設

1.1首先我們建造出玻璃杯、圓球,還有使用平面搭配一個場景出來,這裡主要介紹的是材質算圖的部分,所以對於模型的建模方式,在這裡有不講解了。

01.PNG

1.2接著我們來架設攝影機

Create -> Cameras -> Camera

02.PNG

1.3接著在確定是選取攝影機的情況下,使用『Lock Through Selected』。

03.PNG

1.4接著我們點選視窗上方的『Resolution gate』,會出現像是下圖這樣有攝影機的框,這個框是攝影機實際所拍到的範圍。

04.PNG

1.5接著我們要將攝影機鎖起來,先確定點選攝影機,接著將右邊『Channel Box』裡面的所有基本參數選取起來,右鍵 -> Lock Select

05.png

1.6目前我們的視窗是攝影機的視窗,但我們也需要透視的視窗來進行操作,因此我們要使用『Two Panes Side by Side

Panels -> Layouts -> Two Panes Side by Side

06.PNG

1.7如此就可以看到視窗切換成兩個視窗了,左邊是我們原本的攝影機視窗,右邊是上視圖。

06.5.PNG

1.8但我們並不是要上視圖,所以將這個視窗改成透視圖。

Panels -> Perspective -> persp

07.PNG

1.9這樣就切換成我們所要的視窗模式了,左邊是攝影機的視窗,右邊是透視視窗。

07.5.PNG

1.10左邊的攝影機視窗因為比例的關係,有部分沒有顯示出來,所以我們要點選『Overscan』,讓這個視窗的大小不管怎麼調整,都會顯示完整的攝影機鏡頭。

View -> Camera Settings -> Overscan

08.PNG

1.11這樣就可以看到攝影機視窗顯示完整的攝影機鏡頭了。

08.5.PNG

2.燈光架設

2.1我們在這裡所要使用的燈光為『Area Light

Create -> Lights -> Area Light

09.PNG

2.2接著我們將Area Light拉到旁邊,光對準我們場景中的物件。

10.PNG

2.3在這裡我們要使用Arnold的算圖方式,將上面的標籤切到「Arnold」,點選『Render View

 

11.PNG

【備註】Maya有許多的更新版本,如果你更新到第五版的話,這裡的圖示會換成下圖的這個。

11.5.PNG

2.4會跳出『Arnold Render View』的視窗,不過算出來的結果會是黑色的。

12.PNG

2.5因此我們要去調整AreaLight裡面的Exposure數值,將這個數值拉高,就可以看到Arnold View有算出來了。

13.PNG

2.6接著複製AreaLight,拉到另外一邊,還有上面也放一個,形成三個方向的打光。

14.PNG

2.7調整各個AreaLightExposure的數值,讓整場的燈光變得比較好一點。

15.PNG

3.材質調整

3.1接著我們要將所有的場景物件都上材質,首先點選前面的球,

右鍵 -> Assign New Material

16.PNG

3.2在跳出來的『 Assign New Material』視窗的左邊點選「Arnold」,選擇『aiStandard』。

17.png

【備註】但是Maya更新到Update5的時候, 如果Arnold也更新到5, 這裡材質球可以選的會有差異,如果你的是已經更新的話,要選擇『aiStandardSurface』。

17.5.PNG

3.3接著我們來修改材質球的設定,將「color」改成藍色,將『Specular(反光)』下面的「Weight」數值拉高,將「Roughness(金屬感粗糙程度)」降低。

18.PNG

Arnold 5版本】

在這個版本的話 ,材質球選擇『aiStandardSurface ,顏色的修改部分沒有變更,另外『Specular(反光)』的調整,除了「Weight」、「Roughness(金屬感粗糙程度)」之外,要同時調整「IOR」的數值,反光質感的變化會比較明顯。

18_5.PNG

3.4接著給另外一顆球一樣的材質球『aiStandard』,不過這一顆我們要給予強烈的金屬感,因此在顏色的部分,我們將顏色選擇黑色,而顏色下面的「Weight」數值拉成0,另外在『Specular(反光)』下面的「Weight」數值拉高,將「Roughness(金屬感粗糙程度)」降低,做出圖中的金屬感。

19.PNG

Arnold 5版本】

材質球要選『aiStandardSurface』,數值的部分,將顏色選擇黑色,而顏色下面的「Weight」數值拉成0這部分一樣,不過在『Specular(反光)』下面的「Weight」、「Roughness(金屬感粗糙程度)」可以不用改,直接修改「IOR」的數值,將數值拉高。

19_5.PNG

3.5最後一顆球我們就不要做出有那種強烈的金屬感,因此我們在設定的時候,除了顏色上的修改以外,會將『Specular(反光)』下面的「Weight」的數值拉低,「Roughness(金屬感粗糙程度)」的數值拉高,讓它變成比較塑膠球的感覺。

20_5.PNG

Arnold 5版本】

材質球要選『aiStandardSurface』,數值的部分,顏色直接選擇你所要使用的顏色,而『Specular(反光)』下面的「IOR」數值拉低就好。

20_5.2.PNG

3.6接下來我們要來設定玻璃杯,而玻璃杯所用的材質球一樣是用『aiStandard』,不過在設定上,我們會將顏色的部分選擇黑色,而顏色下面的「Weight」數值拉成0

在『Specular(反光)』的部分,選擇一個顏色,這個顏色就會是玻璃杯的顏色,另外「Weight」的數值拉高,而「Roughness」的數值拉低。

21.PNG

3.7還有調整下方的『Refraction(折射)』裡面的數值,將「IOR(折射率)」的數值打1.5,這是玻璃的折射率,不過玻璃的種類也不是只有一種,因此後許可以依據需求去微調數值。

22 (1).PNG

3.8另外一個要設定的地方是『Render Setting』的部分,我們點選到『Arnold Renderer』的標籤,打開『Ray Depth』的項目,將裡面的「Refraction」的數值打10

23.PNG

3.9接著就可以看到玻璃的折射效果變的比原本更好。

24.PNG

3.10 基本上調整的參數是這一些,接著可以依據個人的喜好,去微調成自己所喜歡的模樣。

25.PNG

3.11接著可以微調兩邊的燈光,去營造整個場景所呈現的氛圍,或者將背景上材質去進行環境的調整。

26.PNG

 

 

 

 

【參考資料來源】

20180308 牟彩雲老師的「3D燈光與圖像」課程。

 

20180321講義內容部分修正

 

 

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