1.場景架設
1.1首先我們建造出玻璃杯、圓球,還有使用平面搭配一個場景出來,這裡主要介紹的是材質算圖的部分,所以對於模型的建模方式,在這裡有不講解了。
1.2接著我們來架設攝影機
Create -> Cameras -> Camera
1.3接著在確定是選取攝影機的情況下,使用『Lock Through Selected』。
1.4接著我們點選視窗上方的『Resolution gate』,會出現像是下圖這樣有攝影機的框,這個框是攝影機實際所拍到的範圍。
1.5接著我們要將攝影機鎖起來,先確定點選攝影機,接著將右邊『Channel Box』裡面的所有基本參數選取起來,右鍵 -> Lock Select
1.6目前我們的視窗是攝影機的視窗,但我們也需要透視的視窗來進行操作,因此我們要使用『Two Panes Side by Side』
Panels -> Layouts -> Two Panes Side by Side
1.7如此就可以看到視窗切換成兩個視窗了,左邊是我們原本的攝影機視窗,右邊是上視圖。
1.8但我們並不是要上視圖,所以將這個視窗改成透視圖。
Panels -> Perspective -> persp
1.9這樣就切換成我們所要的視窗模式了,左邊是攝影機的視窗,右邊是透視視窗。
1.10左邊的攝影機視窗因為比例的關係,有部分沒有顯示出來,所以我們要點選『Overscan』,讓這個視窗的大小不管怎麼調整,都會顯示完整的攝影機鏡頭。
View -> Camera Settings -> Overscan
1.11這樣就可以看到攝影機視窗顯示完整的攝影機鏡頭了。
2.燈光架設
2.1我們在這裡所要使用的燈光為『Area Light』
Create -> Lights -> Area Light
2.2接著我們將Area Light拉到旁邊,光對準我們場景中的物件。
2.3在這裡我們要使用Arnold的算圖方式,將上面的標籤切到「Arnold」,點選『Render View』
【備註】Maya有許多的更新版本,如果你更新到第五版的話,這裡的圖示會換成下圖的這個。
2.4會跳出『Arnold Render View』的視窗,不過算出來的結果會是黑色的。
2.5因此我們要去調整AreaLight裡面的Exposure數值,將這個數值拉高,就可以看到Arnold View有算出來了。
2.6接著複製AreaLight,拉到另外一邊,還有上面也放一個,形成三個方向的打光。
2.7調整各個AreaLight的Exposure的數值,讓整場的燈光變得比較好一點。
3.材質調整
3.1接著我們要將所有的場景物件都上材質,首先點選前面的球,
右鍵 -> Assign New Material
3.2在跳出來的『 Assign New Material』視窗的左邊點選「Arnold」,選擇『aiStandard』。
【備註】但是Maya更新到Update5的時候, 如果Arnold也更新到5, 這裡材質球可以選的會有差異,如果你的是已經更新的話,要選擇『aiStandardSurface』。
3.3接著我們來修改材質球的設定,將「color」改成藍色,將『Specular(反光)』下面的「Weight」數值拉高,將「Roughness(金屬感粗糙程度)」降低。
【Arnold 5版本】
在這個版本的話 ,材質球選擇『aiStandardSurface』 ,顏色的修改部分沒有變更,另外『Specular(反光)』的調整,除了「Weight」、「Roughness(金屬感粗糙程度)」之外,要同時調整「IOR」的數值,反光質感的變化會比較明顯。
3.4接著給另外一顆球一樣的材質球『aiStandard』,不過這一顆我們要給予強烈的金屬感,因此在顏色的部分,我們將顏色選擇黑色,而顏色下面的「Weight」數值拉成0,另外在『Specular(反光)』下面的「Weight」數值拉高,將「Roughness(金屬感粗糙程度)」降低,做出圖中的金屬感。
【Arnold 5版本】
材質球要選『aiStandardSurface』,數值的部分,將顏色選擇黑色,而顏色下面的「Weight」數值拉成0這部分一樣,不過在『Specular(反光)』下面的「Weight」、「Roughness(金屬感粗糙程度)」可以不用改,直接修改「IOR」的數值,將數值拉高。
3.5最後一顆球我們就不要做出有那種強烈的金屬感,因此我們在設定的時候,除了顏色上的修改以外,會將『Specular(反光)』下面的「Weight」的數值拉低,「Roughness(金屬感粗糙程度)」的數值拉高,讓它變成比較塑膠球的感覺。
【Arnold 5版本】
材質球要選『aiStandardSurface』,數值的部分,顏色直接選擇你所要使用的顏色,而『Specular(反光)』下面的「IOR」數值拉低就好。
3.6接下來我們要來設定玻璃杯,而玻璃杯所用的材質球一樣是用『aiStandard』,不過在設定上,我們會將顏色的部分選擇黑色,而顏色下面的「Weight」數值拉成0
在『Specular(反光)』的部分,選擇一個顏色,這個顏色就會是玻璃杯的顏色,另外「Weight」的數值拉高,而「Roughness」的數值拉低。
3.7還有調整下方的『Refraction(折射)』裡面的數值,將「IOR(折射率)」的數值打1.5,這是玻璃的折射率,不過玻璃的種類也不是只有一種,因此後許可以依據需求去微調數值。
3.8另外一個要設定的地方是『Render Setting』的部分,我們點選到『Arnold Renderer』的標籤,打開『Ray Depth』的項目,將裡面的「Refraction」的數值打10。
3.9接著就可以看到玻璃的折射效果變的比原本更好。
3.10 基本上調整的參數是這一些,接著可以依據個人的喜好,去微調成自己所喜歡的模樣。
3.11接著可以微調兩邊的燈光,去營造整個場景所呈現的氛圍,或者將背景上材質去進行環境的調整。
【參考資料來源】
20180308 牟彩雲老師的「3D燈光與圖像」課程。
20180321講義內容部分修正
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