2.粒子顯示調整
2.1 接下來我們還可以調整它裡面粒子的型態設定,像是我們調整Smoothing的話,就可以看到他變圓滑一點。
2.2 接下來我們可以再調整其他的參數改變他的顯示,像是調整「Surface Radius」,就可以改變他面的大小。
2.3 這一些都調至整完之後,我們也可以改變液體的狀態,想要讓他在濃稠一點的話,到『bifrostLiquidPropertiesContainer』裡面,點開『Viscosity』去調整理面的「Viscosity」,就可以改變液體的濃稠程度。
3. 背景與材質設定
3.1 在這一些設定都完成之後,為了避免算出來的圖後面是黑色的,所以我們增加一個背景在物體的後面 。
3.2我們給背景材質,點選背景模型右鍵->Assign New Material
然後選擇Arnold裡面的『aiStandard』
3.3 接下來就是調整他的材質顯示,因為是背景,我們先盡量調整成沒有太高反射的狀態
3.4接下來給巧克力醬材質,跟背景一樣使用Arnold裡面的『aiStandard』。
如果沒有巧克力醬可以選的話,就先撥放一段時間,然後點選模型,再給材質和調整材質的參數,讓他看起來變得像是巧克力醬,主要調整的是「Diffuse」的顏色(color)跟「Specular」裡面的反光顏色(color)
3.5 同樣被淋的物體也給他一個顏色,材質球一樣使用Arnold裡面的『aiStandard』。
4.燈光環境調整
4.1接著給場景一個燈光,使用『Skydome Light』
Arnold -> Lights -> Skydome Light
4.2 我們可以先算一張出來看看
4.3 我們可以調整『aiSkyDomeLightShape』裡面的「Samples」改善畫質
4.4接下來我們要將背景放入HDRI,放HDRI的好處是,可以讓物體去比較自然的反射出環境的光源。
去Google搜尋HDRI的圖,變成背景燈光的來源,要注意的是要確認圖片的比例是2:1,如果不是2:1的圖片的話,不是標準的HDRI。
4.5 除了直接Google搜尋以外,也可以到免費的貼圖網站『texturess.com』,登入找到你所要用的圖下載下來使用。
4.6 確定好要用的HDRI圖之後,到『aiSkyDomeLightShape』裡面點下『color』旁邊的黑白方塊,點選「File」去選取剛剛存好的HDRI圖片
4.7 加上HDRI圖之後我們來算一張看看,覺得有一點暗
4.8 所以要來調整一下燈光裡面的『Intensity』,可看到整體有變亮一些。
4.9 要調整亮度除了「Intensity」以外,也可以調整「Exposure」。
5.算圖調整
5.1 接下來打開Render Setting,標籤『Arnold Renderer』裡面,調整「Camera(AA)」的數值,這個對於算圖出來的結果影像比較大,而且他本身跟『aiSkyDomeLightShape』裡面的「Samples」兩者是相乘的關係,所謂的相乘就是「Camera(AA) X Samples」,而乘出來的數值越高,相對應也會算越久。
5.2 以下是相乘結果數值相同,但前後顛倒所產生出來不一樣的品質結果。
5.3 另外一個會影響算圖結果的是標籤『Arnold Renderer』裡面的「SSS」。
5.4 接下來我們要來調整材質的顯示,對於材質顯示的結果影響比較大的是『Diffuse』裡面的「Color」、「Weight」、「Rougness」,還有在『Specular』裡面的「Color」、「Weight」這幾個項目,我們可以透過調整這一些參數,來改變材質顯示的模樣。
5.5 接下來將材質『Specular』裡面的「Fresnel」打勾,將這個項目打勾之後,可以調高算圖出來的畫質,不過這個項目在最新版的Arnold裡面已經拿掉了 。
5.6 而「Fresnel」的勾選會影響到『Diffuse』裡面的設定,因為在『Diffuse』裡面「Fresnel affects Diffuse」也有勾選,如果沒有勾選的話,在『Specular』裡面的「Fresnel」有沒有勾選都不會有任何的影響。