4.腳部控制設定

4.1腳的控制設定第一個一樣是使用『Create IK Handle』,點口打開設定,也可以使用『Rigging』標籤下的『Create IK Handle』。

RiggingSkeleton -> Create IK Handke

4.2腳的彎曲一樣會具有方向性,所以也是要確認「Current solver」是『Rotate-Plane Solver』。

4.3然後先點大腿上方的骨架,再點腳踝,兩種不同的腳掌骨架設定方式都是這樣點,之後在腳掌的部分,兩者的設定才不同。

 

 

4.4腳掌骨架A設定

4.4.1首先來說腳掌骨架A的設定方式,IK一樣直接P到控制器的中。

4.4.2可以將控制器移動看看,可以動就表示沒有問題了。

4.4.3接著要作旋轉的控制設定,先選擇控制器,再選擇腳踝的骨架。

4.4.4使用『Parent』,點口打開設定。

RiggingConstrain -> Parent

4.4.5將「Constraint axes」裡面「Rotate」是直接勾『All』,再按下『Apply』。

4.4.6可以轉動看看,確認轉動沒有問題。

4.4.7接著要設定膝蓋的旋轉,設定方式跟前面一樣,使用『Connection Editor』。

Windows -> General Editors -> Connection Editor

4.4.8打開『Connection Editor』視窗之後。要把控制器跟IK叫進來,只要點選控制器,在點視窗中的「Reload Left」,再點選IK,點視窗中的「Reload Right」。

我們是要透過控制器去控制IK,因此在『from』的這一邊,必須是控制器,而在『to』的那一邊,就要是IK

4.4.9兩邊都點選『Twist』。

4.4.10拉動『Twist』的數值看看,如果會動就代表沒有問題了。

4.4.11另外一隻腳進行一模一樣的設定。

4.5腳掌骨架B設定

4.5.1接著來說腳骨架B的設定方式,為了方便設定,我們可以先將控制器骨架使用圖層隱藏起來。

4.5.2接著一樣使用『Create IK Handle』,點口打開設定,也可以使用『Rigging』標籤下的『Create IK Handle』,還是必須先確認「Current solver」是『Rotate-Plane Solver』。。

RiggingSkeleton -> Create IK Handke

4.5.3先點腳踝,再點腳背。

4.5.4接著再使用一次『Create IK Handle』,先點腳背,再點腳尖。

4.5.5接著打開原本隱藏的控制器骨架,先選控制器骨架的腳尖骨頭,再選點選人體骨架上腳尖的IK

4.5.6使用『Point』。

RiggingConstrain -> Point

4.5.7接著選取控制器骨架的腳背骨架,再選腳背上的IK,一樣使用『Point』。

RiggingConstrain -> Point

4.5.8最後選取控制器骨架的腳踝骨架,再選腳踝上的IK,一樣使用『Point』。

RiggingConstrain -> Point

4.5.9前面設定完之後,點選控制器骨架,移動旋轉看看,如果腳的骨架有整個一起跟著被控制就是沒有問題了。

4.5.10接著將控制器骨架P到腳的控制器上就可以了。

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4.5.11最後要設定的是膝蓋的控制,一樣是使用使用『Connection Editor』。

Windows -> General Editors -> Connection Editor

4.5.12打開『Connection Editor』視窗之後。要把控制器跟IK叫進來,只要點選控制器,在點視窗中的「Reload Left」,再點選IK,點視窗中的「Reload Right」。

我們是要透過控制器去控制IK,因此在『from』的這一邊,必須是控制器,而在『to』的那一邊,就要是IK

4.5.13兩邊都選擇『Twist』。

4.5.14接著拉動控制器『Twist』的數值看看,可以動就表示沒有問題了。

4.5.15接著另外一隻腳也進行一樣的設定就可以了。

 

 

 

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