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3.水杯的水設定

3.1在這裡我們要先將完好的水杯匯入,將前面有匯出的OBJ檔匯入,在這裡要注意一件事情,如果完好的水杯也是SD檔的話,就會匯不進來,一定要轉成OBJ檔才可以匯入。

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3.2之後看向右下角,會有一個「Relationship Editor」的視窗,裡面有在這個專案之中的所有設定物件。

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3.3在這裡我們可以看到重力是會影響到所有物件的,但是現階段我們希望重力不要影響到破碎物件的群組,因此我們選取群組的線,按下鍵盤「Delete」去刪除這條線。

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3.4切到『Standard - Particles』的標籤下,點選「Circle」。

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3.5將圓圈拉到水杯的上方,同時將左下角時間軸的鎖給鎖起來。

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3.6同時將右下角『Reset』打開,將「Reset To Initial State」打勾。

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3.7之後按下右下角的『Simulate』去進行演算。

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3.8等看到水差不多快滿了,可以再按一次暫停,將『Speed(速度)』改成0,再繼續計算。

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3.9一直算到水差不多就可以停止了。

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3.10接著在右邊的『Node Params』視窗下,點開『Initial State』,將「Use Initial State」打勾,按下「Make Initial State」,這樣水就會保留住了。

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3.11接著將時間軸解鎖,先點『Reset』,再點『Simulate』去重新運算,會看到水一直保留在水杯裡面。

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3.12接著就可以把線接回來了,只要拉住小框框前方的圖案,拉到中間『Hub』裡面放開就會接上了。

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4.顯示切換

4.1首先到子彈快打到水杯的地方,到右邊『Node Params』的視窗下,將『Simulation』改為「Active」。

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4.2接著往後一格,將『Simulation』改為「Inactive」。

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4.3在水杯的時間影格,選取所有破碎水杯的模型,一樣到右邊的『Node Params』的視窗下,將『Simulation』改為「Active」。

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4.4接著往前一格,到水杯存在的時間影格,將『Node Params』的視窗下,將『Simulation』改為「Inactive」。

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4.5接著去運算看看,有時候因為出現的時間太晚,會影響到水杯破碎的效果,這時可以依據狀況去進行影格的調整。

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4.6對於水的部分,我們可以增加「Particle mesh」。

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4.7到右邊的『Node Params』裡面,將『Filters』裡面的「Filter」打勾,還有稍微修改底下的參數設定。

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4.8再去進行運算看效果去調整參數設定,綠色的東西就是「Particle mesh」。

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【參考資料來源】

20180616 王致堯老師的「數位影視特效」課程。