1.前置設定
1.1首先一樣叫一個破碎的水瓶進來。
【備註】破碎瓶子的做法,可以去看RF10_射擊破碎動畫製作或者Maya2017射擊物件破碎
1.2將破碎的物件全部選取起來,點選『File <-> Curve』,同時在『Dynamics』的地方,將破碎物件設定成主動剛體「Active rigid body」。
1.3接著將變成一個群組。
1.4利用群組拉高,可以稍微轉一點。
1.5還有給予一個地面。
1.6接著對地面也要設定成被動的剛體。
1.7最後給予重力。
1.8接著先運算看看會不會有效果,會破就是沒有問題了。
1.9接著匯入完好的水瓶,要給它主動剛體,才會受到重力的影響。
1.10拉到一樣的高度跟模樣。
1.11接著再運算一次,看兩者之間是不是有一樣的效果。
2.水設定
2.1設定水,首先要設定讓水充滿完好的瓶子,而建立水之前,我們先將破碎的瓶子隱藏起來。
2.2接著修改它的『Dynamics』,讓它不要因為水的力量影響而改變位置,將它變成被動剛體「Passive rigid body」。
2.3切到『Standard - Particles』標籤下,選擇「Circle」。
2.4將Circle拉到瓶口附近。
2.5接著先做水保留的設定,之後按下『Simulate』開始進行運算。
2.6在存的差不多之後,將水的速度改為0,再按一次『Simulate』,運算到差不多沒有什麼變化為止。
2.7接著要記得按『Make Initial State』。
【備註】水留在瓶中的詳細設定說明,可以去看RF10_讓水保留在杯子裡
2.8接著將水瓶的『Dynamics』改為「Active rigid body」。
2.9運算一次,確認水會跟著瓶子一起受到重力影響落下。
2.10接著將破碎的瓶子打開,再運算一次去看效果。
2.11但會發現破碎的瓶子過早受到影響而分裂。
2.12對於水的效果,我們可以切到『Mesh』的標籤下,增加一個「Particle mesh」。
2.13接著到右邊的『Node Params』,將『Filters』裡面的「Filter」打勾,還有調整下方的幾個參數,去用出粒子的效果。
【接下一篇】
