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1.前置作業

1.1首先我們要分別作出完好的瓶子,跟一個破碎的瓶子,先使用Curves畫一條瓶子外框的線,但不要畫厚度。

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1.2接著我們要將這條曲線轉換成瓶子,使用『Revolve』。

ModelingSurface -> Revolve

【備註】如果忘記Loft建模是怎麼使用的,可以看這一篇Maya2017_Curves在建模上的使用1

 

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1.3接著就可以看到瓶子的模樣出來了。

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1.4接著要先將杯子的歷史刪除。

Edit -> Delete by Type -> History

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1.5之後來用『Shatter』,製作破碎的杯子。

FXEffects -> Shatter

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1.6這裡是破碎的設定,「Shard count」設定35,「Extrude shards(厚度)」設定0.3,還有「Seed value」設定4

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1.7會看到他建造出另外一個有厚度且破碎的杯子,你會發現他已經轉成三角面了,但是在杯緣厚度的地方,卻是四角面。

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1.8但後續在RealFlow會需要都是三角面,所以我們要先模型都選取起來,使用『Triangulate』轉成三角面。

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1.9確認所有的面都轉成三角面就完成了。

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1.10首先我們要先原本NURBS的模型,轉成Polygons,使用『NURBS to Polygons』。

Modify -> Convert -> NURBS to Polygons

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1.11接著去進行設定,但這裡我們先用四角面,先不要用三角面。

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1.12轉出一個杯子的平面。

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1.13接著要擠出一個厚度,使用『Extrude』。

ModelingEdit Mesh -> Extrude

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1.14拉出的厚度,要和前面轉成破碎所產生的厚度差不多,之後一樣要轉成三角面。

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1.15建造一個射擊杯子用得子彈出來。

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1.16先將子彈的位置對到破裂處,這是為了方便我們去Real Flow設定動作的時候,可以不用花時間對位置。

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1.17接著將子彈拉選一點,避免匯入Real Flow的時候影響到後續的設定。

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1.18接著我們要先將完好的杯子匯出成OBJ檔。

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1.19選取完好的水杯,使用『Export Selection…口』,點選「口」去打開設定。

File -> Export Selection…

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1.20跳出『Export Selection Options』的視窗,在『General Options』裡面,將『File type』的項目改成「OBJexport」,就可以直接輸出,不用修改其他的設定,剩下的子彈和破碎的水杯,我們會在後續轉成SD檔到Real Flow使用。

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【參考資料來源】

20180616 王致堯老師的「數位影視特效」課程。