4.Loft

4.1這個功能是透過多個Curve線,連接生成模型的形狀。

4.2先用個簡單的方式,首先我們用出三個圓圈。

4.3依序選取起來,使用『Loft』。

ModelingSurfaces -> Loft

4.4就會看到三個圓圈串成一個圓柱體模型了。

4.5假設我們更換選取的順序。

4.4就會看到三個圓圈串成一個圓柱體模型了。

4.7接著我們換成以生物來當作範例,使用Create>EP Curve Tool繪製恐龍身體輪廓,從脖子開始,畫身體最上邊、中間、最下邊的曲線。

Create -> Curve Tools -> EP Curve Tool

(恐龍為網路參考圖)

 

4.8接著執行『Rebuild,將Number of Spans設為12後,再微調曲線位置,這裡是要讓三條線的點線數變成一樣,如果沒有做這一個步驟的話,之後將模型Loft出來的時候,點線數就會跑掉,很有可能變成線數太多的模型。

如果發現之後出來的模型,線面數太多或太少的情況,就是在這一個步驟沒有執行的原因。

ModelingCurves -> Rebuild

4.9我們要利用這三條曲線,打開『Loft』旁的口來設定,藉此生成恐龍的身體,曲線要由上往下依序選取,如果沒有按照順序選取的話,生成的模樣就會變成你選取的模樣。

ModeliongSurfaces -> Loft

4.10Section spans』設2,『Output geometry』選Polygons,『Type』選擇「Quads」,『Tessellation method』選Control points

4.11使用指令之後會變成下圖的模樣,如果發現用出來的模型的線數大於下圖的話,表示在前一個調整線上的點的數量的指令沒有執行到,可以回到前面的步驟修改之後,再來『Loft』一次。

 

5.Extrude

5.1在使用這個功能之前,要先畫出所想生成的形狀,比如說這裡我用Curve生成一個樓梯。

5.2接著畫出樓梯所要生成的路徑

5.3先選樓梯,再選路徑,使用『Extrude』。

ModelingSurfaces -> Extrude

5.4就可以看到樓梯沿著曲線生成模型了。

5.5除了單用曲線去劃出外型來生成模型外,也可以和Polygons來結合使用,比如說圖中的這個雞腿。

( 網路圖片 )

 

5.6我們先接參考圖用到Maya中。

5.7先用出一個圓柱放到位置上,同時可以縮減一下圓柱的線數。

5.8劃出路徑參考線。

5.9將著先將圓柱的面選取起來。

5.10再選取線段。

5.11接著打開『Extrude』的設定。

ModelingEdit Mesh -> Extrude

5.12針對物體形狀的粗細變化,因此在設定上,我們會去設定『Divisions』數值10,而『Taper』的數值2.9,這個數值可以用測試的方式去找出來,不一定都會是這個數值。

5.13藉此生成類似形狀的模型之後,再去逐步調整。

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