1.骨架的建立 / 2.中間增加一節骨架 / 3.骨架的連動 / 4.骨架的命名
5.骨架選取 / 6.骨架方向 / 7.骨架原始動作樣式紀錄
4.骨架的命名
4.1在建立角色骨架的時候,很重要的一點是【骨架的命名】,如果我們建立骨架都沒有去給予名字的話,建立出來的骨架就會都是數字的編號,而數字標號的骨架,在使用的時候,會很難知道哪根骨架是哪裡的位置,除非你有自己的一套建立骨架的習慣,久了之後會知道哪個編號的骨架會是哪個位置。
在刷權重的時候,如果骨架是沒有命名的話,就會發現想刷某根骨架的時候,還要一根一根的點起來看這個骨架到底是誰,因此剛開始學習骨架建立的時候,先建立出命名的習慣,對於骨架控制器的製作上,會方便許多。
5.骨架選取
5.1當骨架很多的時候,如果要一根一根選的話,會非常的麻煩,所以我們可以使用輸入程式指令的方式,一次選取到所有的骨頭。
5.2先點選其中一個骨頭,輸入程式的指令,到Maya整個介面的下面,有一個可以輸入『MEL』的地方,這就是讓我們輸入程式指令的地方。
我們打上「select -hi」的指令,按下『Enter』。
5.3打入指令之後,就會看到一整骨架都被選取起來了,之後就看一次對整體做什麼設定,最常用的就是清除歷史。
6.骨架方向
6.1每根骨頭都有她自己的方向,而這個方向會直接影響到後面的控制設定,還有動畫的製作。
所以我們要打開骨頭的軸向來對軸向進行調整,
從Display->Transform Display->Local Rotation Axes
6.2會看到所有的骨架都顯示出方向,然後去點選骨頭,將方向調成比較具有一致性。
7.骨架原始動作樣式紀錄
7.1在開始做骨架的其他設定之前,我們可以先設定一個骨架原始的樣式定義,先點第一根骨架,然後Skeleton->Set Preferred Angle
7.2接著骨架的原始樣式就被定下來了,這時就算故意將骨架隨便調成其他的動作或姿勢。
7.3都只要從Skeleton->Assume Preferred Angle
7.4接著骨架就會回到最原始的樣式了。