1.骨架的建立 / 2.中間增加一節骨架 / 3.骨架的連動 / 4.骨架的命名

5.骨架選取 / 6.骨架方向 / 7.骨架原始動作樣式紀錄

 

 

前言

骨架的關節運動分成兩種,一種是Forward Kinematice,簡稱FK,前向關節運動;另外一種是Inverse Kinematice,簡稱IK,逆向關節運動。

1.骨架建立

1.1首先,我們先將模組切到【Rigging】,另外Shelf也切到【Rigging】。

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1.2要叫出骨架的話,使用在Skeleton -> Create Jonts或者點Shelf下面骨架的圖案,下圖橘色圓圈圈起來的圖案。

102.png

1.3先到上視的視窗,隨便點出一組骨架,會看到變成像是下圖的物件,每點一下的地方,都出現一個裡面有十字的圓圈,有一個三角形的圖案指向下一個圓圈,這一些圓圈就是骨架的關節點,而這一些關節點,才是整組骨架最重要的地方,而不是那個三角形的圖案。

103.png

1.4接著你點選隨便一個骨頭,會發現點前面的骨頭去進行旋轉的時候,會連帶著後面的骨頭一起進行旋轉,這就是Forward Kinematice(FK),前向關節的運動。

104.png

1.5如果你在使用Skelection的指令時,點旁邊的口,或者在左手邊骨架的圖案點兩下,會跳出骨架的Tool Settings

1.6在『Joint Settings』下的「Auto joint Limits」,如果打勾的話,會建出自動限制骨架旋轉的骨架。

105.png

1.7我們點下「Auto joint Limits」,從上視圖來建立骨架,會看到從第二根骨架之後的旋轉數值,其中有兩項的數值,變成灰色的底框,這表示這一根骨架在這兩個旋轉軸向,被限制住了,我們無法進行這兩個方向的旋轉。

107.png

2.中間增加一節骨架

2.1有時候我們可能骨架架一架之後發現,中間少點了一截的骨架,但又不想重建的時候,我們可以使用『Insert Joints』,在中間增加一節骨架。

RiggingSkelecton->Insert Joints

201.png

2.2接著點選要增加的骨架位置的前一個骨架關節點,滑鼠左鍵按下去,按著不放,往後拉到骨架關節點的地方,就可以從中增加一節骨架了。

202.png

2.3另外像是翅膀、手掌的地方,會有從一個關節點,分節出好幾節不同的骨架,這有兩種做法。

 

2.4一種是我們先架設出其中的一節骨架之後,不要按下「Enter」,直接按鍵盤的上鍵,回到骨架分節出來的地方,往之後要建立骨架的位置繼續點下去,都建立好之後,在按下「Enter」。

 

2.5另外一種是建好第一節骨架之後,直接按下「Enter」,接著再用『Joint Tool』,先點骨架分節的地方,接著繼續往下一段點,也會看到骨架變成從一個點分節出去。

205.png

2.6如果想要移動某一根骨架的位置,會發現在那個關節後面的骨架,會跟著前一節骨架一起移動。

206.png

2.7在移動工具的狀態下,按下鍵盤的『Insert』,會看到移動工具變成下圖的圖示,這時就可以移動單個骨架,而不會影響到其他的骨架了。

207.png

3.骨架的連動

3.1如果我們要建立出一個類似尾巴擺動的骨架動作的話,除了一根骨頭一根骨頭去調以外,也可以做出骨架的連動。

3.2首先,我們先在場景中點出一節的骨架。

301.png

3.3接著使用『Connection Editor』。

Window->General Editors->Connection Editor

303.png

3.4會跳出『Connection Editor』視窗,先點第一個骨頭,按下視窗左邊『Reload Left』,再點第二根骨頭,按下右邊的『Reload Right』,這樣這兩根骨頭就分別叫進視窗中了,會發現這兩者個下方,有一大堆的指令,這一些就是骨架可以設定的指令,我們在兩邊都分別找到「rotate」,點下去。

3.5接著再按第二根和第三根,去重複上面的步驟,之後再用第三根和第四根,之後的也是這樣下去。

305.png

3.6會發現當你只轉第一根骨頭的時候,後面的骨頭就會跟著一起旋轉。

306.png

3.7接著我們要來介紹IK,配合IK的介紹,我們先建出一組類似於腳的骨架出來。

307.png

3.8接著叫出『Create IK Handle』的指令,從Skeleton->Create IK Handle

要用這個指令的時候,要點指令旁邊的『口』,才可以叫出指令的設定面板。

308.png

3.9去看左邊的面板,會發現在『IK Handle Settings』下的『Current solver』裡面有兩種不同的IK可以選擇,一種是「Single-Chain Solver」另外一種是「Rotate-Plane Solver」。

Single-Chain Solver」這一種IK,我們簡稱SC,而「Rotate-Plane Solver」簡稱RP,而這兩種IK的差異就在於方向性的有無,而方向性的有無,就會影響到物體的使用。

SC是無方向性的IK,比較常使用於無機物體,像是工程類的模型。

RP是有方向性的IK,通常使用於有機物體。

309.png

3.10為了更好的看出這兩者的差異,我們先從側視圖去點出類似腳的骨架,在按Ctrl+D,複製出另外一副腳骨架來作為對照。

310.png

3.11我們使用IK,先點最上面,在大腿根部位置的骨架,再點接近腳底板的骨架,兩附骨架各做一種IK。

311.png

 

 

 

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