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1.綁定

1.1在綁定之前,要先將骨架控制器設定完成。

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1.2先選取模型,在選取骨架Root

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1.3使用『Bind Skind』,點口將設定打開。

RiggingSkin -> Bind Skin

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1.4在內建設定的情況下,基本上可以不用修改,但要調整的話,可以調整「Max influences」的數值,降低影響的關節數量,通常都會用3-5之間。

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1.5當骨架綁定之後,會看到骨架變成彩色的。

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1.6點選模型的時候,也會看到模型本身的控制參數已經被鎖定起來了。

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1.7接下來可以動控制器看看,每個控制器都動看看,看有沒有與原先設定的想法吻合,每個用起來都可以動且沒有奇怪變形的話,就表示設定跟綁定都沒有問題了。

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2.解除綁定

2.1如果要解除綁定的話,先點選模型,使用『Unbind Skin』。

RiggingSkin -> Unbind Skin

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2.2解除綁定之後,可以看到骨架與模型之間的關聯就分開來了。

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3.刷權重

3.1權重代表的是每一個骨頭在模型上影響的範圍,調整的地方除了在使用『Bind Skin』的時候進行設定以外,我們也可以透過刷權重的方式,改變骨頭所影響到模型的範圍。

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3.2要刷權重的時候,先點選模型,右鍵 -> Paint Skin Weights Tool

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3.3點選『Paint Skin Weights Tool』之後,會跳出「Tool Settings」的視窗,可以看到有許多骨架的名稱,同時點選不同骨架的時候,模型上面轉白的地方就會不太一樣,我們在建立骨架控制器設定的時候,有沒有好好的去對骨架進行命名就會非常重要了,如果有好好地取名字的話,這裡要找需要刷的骨架就會非常方便,可以不用一個一個去確認這一些是哪個部位的骨架。

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3.4在權重設定中,白色代表的是骨頭權重有影響的範圍,黑色代表的是沒有影響的部分。

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3.5而我們會需要刷權重的地方,就像這裡,我右腳在動的時候,左腳不應該有這樣的拉扯,右腳也不應該有這樣的拉扯,會出現像是這樣的拉扯,就表示那部分的模型權重有被某些骨頭影響到,那我們就要去找出這一些骨頭,將權重刷掉,或者是將權重都給右腳。

        通常只要進行模型骨架的綁定,就一定會需要刷權重,很少有不用刷權重的時候,刷權重的時候,可以搭配角色的動作,去看說權重影響了哪一些的地方,在一一調整,剛開始學的時候,刷權重會花掉很多的時間,要多點耐心來進行調整。

        如果實在沒有耐心來慢慢調整的話,就乾脆等到做動畫的時候,看哪一些地方變形了在去進行調整也可以。

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3.6現在我們點選右腳的腳踝骨頭,但發現連左腳都出現一些白白的部分,那表示右腳的腳踝骨頭影響到左腳的模型權重了。

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3.7我們可以將「Value」的數值改「0」,然後將左腳白色的地方全部刷掉變成黑色,刷成黑色之後就可以發現右腳的動作不會影響到它了,其他的部分就在逐步檢查看還有哪一些是會有影響到的。

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3.8除了腳以外,最常出現權重影響問題的是手指的部分,我們會需要花一點時間去調整手指的權重。

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3.9筆刷的大小,可以按著鍵盤上的「B」,去拖拉滑鼠左鍵去調整筆刷的大小。

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4.權重數值調整

4.1除了用刷的以外,我們也可以用直接調整模型點的權重數值的方式,去更改模型的權重,首先要選取要調整權重的點。

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4.2使用『Component Editor』。

Windows -> General Editors -> Component Editor

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4.3在跳出的『Component Editor』視窗之後,先切到「Smooth Skins」的標籤,左手邊的就是選取來的點,而上面那排是被點影響到的骨架,兩者交叉的數值,就是那一些骨頭對於點所影響的力量大小,我們可以透過調整這一些數值,來更改骨架對於模型的影響。

如果這個骨頭對於這個點應該一點影響都沒有的話,直接將數值打0就可以了,如果要完全受到影響,就打1,但通常不會用到1,通常會是0 - 1之間的數值。

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4.4 要注意一件事情,如果直接將數值打「0」的話, 就會從視窗中消失,所以要打之前要先確認好。

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4.5權重的調整主要就這兩種方法,通常以用筆刷刷的為主,如果很難刷,或者要做一些細微調整的,就可以透過數值控制的方式。

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