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6.全身控制器整合

6.1在所有的控制器都設定完成之後,我們會需要對所有的控制器進行整理,並由腳色底下的這個中央控制器Use_Center,來控制整個角色的移動旋轉縮放。

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6.2我們從上面整理下來,首先將頭部的控制器,P進去頸部的控制器中。

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6.3接著將頸部、雙肩的控制器,都P進去身體中間的控制器中,如果你身體中間的控制器不只一個的話,就P到最上面的那一個,然後一路往下P進去。

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6.4最後P到上半身的第一個控制器UP中,注意看的話會發現,我手部控制器並沒有一起P近來,因為我習慣讓手部控制獨立出來使用,如果你希望在控制上半身的時候,可以同步移動到手的話,就將手的控制器也一起P進來。

【備註】這裡的骨架命名我是以我習慣方便的方式,比較正式的名稱可以看Maya2017_骨架的命名

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6.5下半身的控制器比較少,只有下半身的第一個控制器Down,還有腳的控制器而已,而我一樣希望腳的控制跟Down的控制可以分開,所以不用將它P進去。

【備註】這裡的骨架命名我是以我習慣方便的方式,比較正式的名稱可以看Maya2017_骨架的命名

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6.6接著將上半身UP跟下半身Down一起PRoot裡面。

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6.7最後將Root還有手、腳的控制器,以及骨架一起丟進中央控制器中。

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6.8接著可以對這個控制器移動旋轉縮放看看,如果整個骨架控制器也跟著一起被移動旋轉縮放,並沒有任何東西亂跑或者變形的話,就表示沒有問題了。

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6.9最後是腳部的這一些IK,不需要放入Use_Center中,而放在Outliner裡面好幾個也會看起來很亂,所以我們可以將這一些IK變成一個群組收起來。

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6.10如果你腳掌骨架是用A作法的話,最後看到的Outliner會是像這樣,只有一個中央控制器還有模型兩個檔案。

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6.11如果是用腳掌骨架B作法的話,最後看到的Outliner會是像這樣,除了中央控制器和模型以外,還會有一個腳掌IK的群組。

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6.11如果是用腳掌骨架B作法的話,最後看到的Outliner會是像這樣,除了中央控制器和模型以外,還會有一個腳掌IK的群組。

 

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