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3.手部控制設定

3.1手部的控制設定,第一個是要先使用『Create IK Handle』,點口打開設定,也可以使用『Rigging』標籤下的『Create IK Handle』。

RiggingSkeleton -> Create IK Handke

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3.2手的動作是有方向性的,所以我們要先將「Current solver」換成『Rotate-Plane Solver』。

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3.3接著先點肩膀,再點手臂中間的骨架,而不是點手腕。

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3.4接著開啟『Hypergraph: Hierarchy』。

Windows -> General Editors -> Hypergraph: Hierarchy

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3.5接著先找到視窗中代表IK的方塊,點選它。

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3.6接著按下鍵盤的『W』,會看到IK上出現移動工具的箭頭。

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3.7移動到手腕的骨頭上,要對準位置的話,可以在移動的同時,按著鍵盤上的「V」去進行鎖點。

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3.8接下來開始控制器的設定,先選IK,再選手控制器,按下「P」,讓他們變成父子關係。

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3.9接著先選控制器,再選手掌骨頭。

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3.10使用『Parent口』,點口打開設定。

RiggingConstrain -> Parent

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3.11點開設定之後,將「Constraint axes」裡面「Rotate」中的『All』勾起來就好,按下『Apply』。

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3.12接著我們去對控制器的轉動看看,可以動就表示沒有問題了。

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3.13接著要設定的控制器是胸口,先點選控制器,再點胸口的骨架。

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3.14使用『Parent口』,點口打開設定。

RiggingConstrain -> Parent

03100.PNG

3.15在這裡「Constraint axes」裡面「Rotate」是直接勾『All』,再按下『Apply』。

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3.16一樣去轉動控制器看看,會動就表示沒問題了。

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3.17最後還有手肘的控制,要使用『Connection Editor』。

Windows -> General Editors -> Connection Editor

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3.18打開『Connection Editor』視窗之後。要把控制器跟IK叫進來,只要點選控制器,在點視窗中的「Reload Left」,再點選IK,點視窗中的「Reload Right」。

我們是要透過控制器去控制IK,因此在『from』的這一邊,必須是控制器,而在『to』的那一邊,就要是IK

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3.19兩邊都選取『Twist』。

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3.20拉動控制器中『Twist』的數值看看,可以動就表示沒有問題了。

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3.21做完之後另外一邊的手也要重複做一樣的設定一次。

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