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1.7全身骨架整理

1.7.1我們在製作骨架的時候,會像是這樣先做出半邊的骨架,之後先對骨架進行調整之後,在進行另外半邊的複製,而要調整的東西就是每跟骨架的方向。

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1.7.2首先你點選中心點的骨架Root之後,按下鍵盤的「F8」,會看到骨架像這樣變成藍色的編輯狀態。

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1.7.3接著按下這個問號。

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1.7.4可以看到整個骨架出現軸心方向,我們要調整的就是這一些的軸心方向,調整的方式很簡單,只要選取我們所要調整的骨頭,用旋轉即可。

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1.7.5首先在身體主軸的部分,方向都是向前的就沒問題了,這個我們在前面已經有先將骨頭的『Orient Koint to World』勾選起來,因此除非在製作的過程中有不小心動到,不然是不會有問題的。

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1.7.6腳的骨架也都是向前就沒問題了。

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1.7.7腳掌的部分要注意的是控制器骨架的方向也要去看,要確認控制器骨架的方向也是與世界座標對齊的。

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1.7.8最後會比較需要調整的就是手的骨架,這裡每個骨架要對的方向是下一個骨架的方向,每一個骨頭都要調整,包含最後末端的骨頭也是。

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1.7.9所有的骨頭都調好之後,我們要來進行骨架另外半邊的複製,使用『Mirror Joints』,點選口來打開設定。

RiggingSkeleton -> Mirror Joints

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1.7.10首先進行手的對稱複製,在使用指令之前,我們要先選手的骨架。

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1.7.11接著在「Mirror across」要選擇身體中線的平面,我們的模型是『YV』,然後將「Mirror function」選擇『Behavior』,最後就是「Replacement names for duplicated joints」來修改名稱,但這個要用必須骨架的左右名稱有先定義好,才可以設定成『Search for』原本的名稱,『Replace with』修改成什麼名稱,這裡的名稱就是用左右的定義字來做變更,像我的左右就是用「L」跟「R」。

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1.7.12這時如果按「F8」去看的話,可以看出兩邊的骨頭方向是對稱相反的。

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1.7.13接著腳也是一樣,要先將腳的骨架選取起來。

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1.7.14不過在這裡的話,腳可以不用做成兩邊對稱的,所以在「Mirror function」選擇『Orientation』,「Replacement names for duplicated joints」的設定跟手的一樣。

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1.7.15這時按下「F8」,可以看到兩邊的骨架的方向是一樣的。

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1.7.16另外如果你是用腳掌骨架B的做法的話,別忘記要去設定控制器骨架。

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1.7.17在『Mirror Joints』的設定上跟腳的是一樣的,在選取控制器骨架的情況下,直接執行就可以了。

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1.7.18全身的骨架都製作好之後,接下來我們要對骨架進行整理。

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1.7.19首先要先來刪除骨頭的歷史,先選「Root」骨架,在下方的「MEL」打上「select -hi」。

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1.7.20就會發現全身的骨架都被選取了。

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1.7.21在這裡要先清除骨架所有的數據資料,使用『Freeze Transformations』。

Modify -> Freeze Transformations

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1.7.22接著再刪除歷史,使用『History』。

Edit -> Delete by Type -> History

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1.7.23歷史刪除確認沒有問題後,我們就可以來進行控制器的架設,還有控制器的設定了。

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