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3.破碎瓶設定

3.1因為破碎瓶如果跟瓶子在同一個高度一起降下來的話,會因為水的影響而提早破裂,所以我們要將破碎瓶往下放,讓它晚一點才受到影響,但要先運算到知道哪裡會是掉落地面的瞬間,會比較好抓時間。

03.01.PNG

3.2之後將破碎瓶往下移,到快接近的地方。

03.02.PNG

3.3接著我們來進行顯示的設定,先設定消失的時間點,將『Smulation』設定為「Inactive」。

03.03.PNG

3.4然後讓它下一個時間點出現,將『Smulation』設定為「Active」。

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3.5瓶子也是一樣的設定,讓它在掉落地上的瞬間去進行切換,先設定顯示的時間點,將『Smulation』設定為「Active」。

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3.6接著再消失,將『Smulation』設定為「Inactive」。

03.06.PNG

3.7接著再去進行運算,確認演算出來的結果。

03.07.PNG

3.8如果覺得掉落的時間點、位置不太好的話,就去修改破碎瓶出現的時間點以及位置,之後再次進行運算。

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3.9一直用到效果自己滿意為止,破碎很重要的地方在於它也會影響到水流的顯示,如果沒有這一些破碎的影響,只是原本的瓶子消失的話,水灑出去所顯示出來的效果是完全不同的。

03.09.PNG

4.輸出設定

4.1都確認好之後,如果想要將演算出來的結果,匯入到Maya進行使用的話,對於瓶子與破碎瓶要將『Animation(.sd)』項目打勾。

04.01.PNG

4.2另外對於水粒子的效果,如果想要保留的話,要將『Particle cache(.bin)』勾選起來。

04.02.PNG

4.3還有「ParticleMesh」也是,要將『Particle cache(.bin)』勾選起來,之後在重新運算之後,就匯存到專案資料夾中了。

04.03.PNG

5.匯回Maya

5.1接著回到Maya進行匯入『Import…』,點「口」將設定打開。

File -> Import…

05.01.PNG

5.2在匯入的設定中,在『General Options』裡面的『File type』要選擇「RealFlowSD」。

05.02.PNG

5.3專案的SD檔會存在專案中『Object』資料夾裡面,將這個檔案匯入。

05.03.PNG

5.4就可以看到剛剛在Real 所做出來的瓶子效果。

05.04.PNG

5.5匯入的設定中,在『General Options』裡面的『File type』要選擇「RealFlowBIN」。

05.05.PNG

5.6而它的檔案會在專案資料夾中的『meshes』資料夾裡面。

05.06.PNG

5.7就可以看到粒子效果也匯進來了,它會轉成Polygon模型。

05.07.PNG

5.8接著可以在這裡去進行一些後續的動畫設定,比如說瓶子顯示消失的動畫設定,又或者是架設攝影機、打燈等等。

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5.9設定完成之後就可以算圖輸出了。

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