3.破碎瓶設定
3.1因為破碎瓶如果跟瓶子在同一個高度一起降下來的話,會因為水的影響而提早破裂,所以我們要將破碎瓶往下放,讓它晚一點才受到影響,但要先運算到知道哪裡會是掉落地面的瞬間,會比較好抓時間。
3.2之後將破碎瓶往下移,到快接近的地方。
3.3接著我們來進行顯示的設定,先設定消失的時間點,將『Smulation』設定為「Inactive」。
3.4然後讓它下一個時間點出現,將『Smulation』設定為「Active」。
3.5瓶子也是一樣的設定,讓它在掉落地上的瞬間去進行切換,先設定顯示的時間點,將『Smulation』設定為「Active」。
3.6接著再消失,將『Smulation』設定為「Inactive」。
3.7接著再去進行運算,確認演算出來的結果。
3.8如果覺得掉落的時間點、位置不太好的話,就去修改破碎瓶出現的時間點以及位置,之後再次進行運算。
3.9一直用到效果自己滿意為止,破碎很重要的地方在於它也會影響到水流的顯示,如果沒有這一些破碎的影響,只是原本的瓶子消失的話,水灑出去所顯示出來的效果是完全不同的。
4.輸出設定
4.1都確認好之後,如果想要將演算出來的結果,匯入到Maya進行使用的話,對於瓶子與破碎瓶要將『Animation(.sd)』項目打勾。
4.2另外對於水粒子的效果,如果想要保留的話,要將『Particle cache(.bin)』勾選起來。
4.3還有「ParticleMesh」也是,要將『Particle cache(.bin)』勾選起來,之後在重新運算之後,就匯存到專案資料夾中了。
5.匯回Maya
5.1接著回到Maya進行匯入『Import…』,點「口」將設定打開。
File -> Import…口
5.2在匯入的設定中,在『General Options』裡面的『File type』要選擇「RealFlowSD」。
5.3專案的SD檔會存在專案中『Object』資料夾裡面,將這個檔案匯入。
5.4就可以看到剛剛在Real 所做出來的瓶子效果。
5.5匯入的設定中,在『General Options』裡面的『File type』要選擇「RealFlowBIN」。
5.6而它的檔案會在專案資料夾中的『meshes』資料夾裡面。
5.7就可以看到粒子效果也匯進來了,它會轉成Polygon模型。
5.8接著可以在這裡去進行一些後續的動畫設定,比如說瓶子顯示消失的動畫設定,又或者是架設攝影機、打燈等等。
5.9設定完成之後就可以算圖輸出了。